多人 Minecraft 服务器场景
MINECRAFT SERVER CORE

面向高负载世界的服务端核心。

Fand 关注实体、区块、光照、网络发送和插件 API 这些真正会把服务器拖慢的路径。目标是减少热路径浪费,而不是牺牲原版行为。

fand@runtime
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PERFORMANCE WORK

优化应该落在真实开销上。

首页不承诺虚假的数字。Fand 更适合展示已经进入代码的优化方向、配置边界和验证方式。

区块生成与加载

async / scheduling

高速旁观者、疾跑探索、动态世界加载时,优先减少主线程连续等待。

实体、碰撞、追踪器

hot path cleanup

面向矿车堆叠、TNT、密集实体和追踪广播,减少重复查找和无意义分配。

光照与网络发送

batch / backpressure

降低峰值抖动,避免大量区块同时完成时把主线程和网络队列一起打满。

Minecraft 玩家在洞穴中聚集
VANILLA SEMANTICS

不把机制删掉当优化。

默认优化只处理实现成本:缓存、批处理、查找结构、调度和分配。涉及刷线、TNT 复制、刷沙、刷铁轨、刷地毯、刷钩这类技术服行为时,必须是明确配置项。

关闭配置时保持当前版本行为。

开启配置时只恢复对应机制,不顺手修改其他规则。

优化项和机制项分开表达,避免把性能开关做成玩法开关。

PLUGIN API

少一点手写胶水,多一点稳定接口。

Fand API 正在补齐统一日志、配置、Tag、注册表、世界生成等能力。插件应该依赖明确 API,而不是到处猜内部类。

CONFIG

多格式配置

JSON、YAML、TOML、properties 走统一抽象。

TAG

原版标签访问

Block、Item、EntityType tag 从运行期 registry 读取。

WORLD

世界生成入口

动态世界和自定义生成器需要清楚、可测试的边界。